SNT Sabulussalam Aceh Kembangkan Kreativitas Murid lewat Proyek Cat Walk

SNT Sabulussalam di Aceh menerapkan pendekatan Creative Computing melalui proyek Cat Walk untuk mengajarkan koding, matematika, dan teknologi secara kreatif dan interaktif.

SNT Sabulussalam Aceh Kembangkan Kreativitas Murid lewat Proyek Cat Walk

Sekolah Nasional Terintegrasi (SNT) Sabulussalam, Aceh, menerapkan pembelajaran berbasis proyek untuk mengembangkan kreativitas dan keterampilan berpikir kritis murid. Salah satu kegiatan yang digunakan adalah proyek Cat Walk, yang mengajak siswa mempelajari koding melalui karakter kucing yang dapat bergerak dan merespons perintah.

Program ini menjadi bagian dari penerapan pembelajaran Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang dikembangkan sekolah dengan mengintegrasikan teknologi, kecerdasan buatan (AI), dan penguatan karakter.

Penguatan Pembelajaran STEM

Kepala SNT Sabulussalam Aceh, Eva Deliana Br. Bangun, menjelaskan bahwa penerapan kurikulum berbasis STEM berangkat dari kesadaran terhadap tantangan dan peluang di era digital.

Menurut Eva, sekolah ingin menghasilkan lulusan yang tidak hanya memiliki kemampuan akademis, tetapi juga mampu berpikir kritis, menyelesaikan masalah, dan mengembangkan kreativitas sesuai perkembangan zaman.

Untuk mendukung tujuan tersebut, sekolah menyusun kebijakan pembelajaran berkelanjutan pada jenjang SMP dan SMA. Upaya ini mencakup penyesuaian kurikulum, penyediaan perangkat komputasi, penggunaan platform pendukung koding, serta pengembangan kegiatan ekstrakurikuler Robotik dan Coding Club. Penyediaan fasilitas dan perangkat pendukung masih dalam proses.

Sekolah juga merencanakan kolaborasi melalui kunjungan industri dan pelibatan praktisi STEM, seperti insinyur dan dokter, serta asosiasi orang tua murid sebagai mentor atau pemateri.

Belajar Koding melalui Proyek Cat Walk

Praktik pembelajaran STEM di sekolah tersebut salah satunya diterapkan melalui proyek Cat Walk. Agil Nashim Hamid, guru pengajar Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) sekaligus Robotik di SNT Sabulussalam, menjelaskan bahwa siswa diminta membuat karakter kucing yang dapat bergerak, berganti arah, dan merespons kondisi tertentu.

Melalui kegiatan ini, siswa dapat melihat secara langsung hubungan antara kode yang disusun dan perilaku karakter di layar. Konsep matematika dan teknologi pun dipelajari melalui praktik yang hasilnya bisa diamati.

Agil mengatakan pendekatan Creative Computing memberi kesempatan kepada siswa untuk menyusun dan mengembangkan kode secara kreatif. Ia juga melihat antusiasme siswa lebih tinggi saat mengikuti pembelajaran berbasis proyek dibandingkan metode ceramah konvensional.

Dalam kegiatan tersebut, karakter yang diprogram siswa dapat bergerak, berbicara, mengeluarkan suara, dan berubah arah. Siswa kemudian diajak menunjukkan hasil proyek yang telah dibuat.

Target Pengembangan Pembelajaran

Ke depan, SNT Sabulussalam Aceh menargetkan diri menjadi salah satu rujukan pembelajaran STEM di daerah. Sekolah juga ingin mendorong karya murid agar dapat dipatenkan atau dikembangkan menjadi usaha berbasis teknologi, serta memperdalam integrasi AI dan Green Technology dalam kurikulum.

Eva berharap pendekatan ini dapat mendorong kemandirian dan inisiatif belajar murid. Ia juga ingin siswa lebih berani berinovasi, mengajukan pertanyaan kritis, dan tidak takut mengalami kegagalan selama proses uji coba.

Sumber: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah

#Pendidikan