BANYUMAS, MbojoNow – Murid kelas X Sekolah Nasional Terintegrasi (SNT) 2 Banyumas belajar memecahkan masalah sehari-hari melalui pembelajaran Informatika berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). Materi yang digunakan meliputi transaksi ATM, penentuan kelulusan, hingga pembayaran di kasir menggunakan uang tunai atau QRIS.
Dalam pembelajaran ini, murid menganalisis persoalan, menyusun algoritma, dan menggambarkan langkah penyelesaian melalui flowchart. Pendekatan tersebut dirancang untuk melatih kemampuan berpikir komputasional dan menyelesaikan masalah secara terstruktur.
Guru Informatika SNT 2 Banyumas, Rudy Aziz Septyawan, mengatakan pembelajaran tidak hanya berfokus pada pemahaman konsep, tetapi juga kemampuan murid merancang solusi secara sistematis.
“Pembelajaran Informatika tidak hanya diarahkan agar murid memahami konsep, tetapi juga mampu merancang solusi terhadap suatu permasalahan secara sistematis,” ujar Rudy.
Belajar dari Kasus Transaksi ATM
Rangkaian pembelajaran berlangsung dalam lima pertemuan. Kegiatannya meliputi pengenalan materi, pemahaman rancangan program menggunakan pseudocode, pengerjaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), penyusunan bahan presentasi, hingga pemaparan hasil dan pemberian umpan balik.
Salah satu tugas yang dikerjakan murid adalah menganalisis proses penarikan uang melalui mesin ATM. Mereka bekerja dalam kelompok untuk mengidentifikasi Input, Process, dan Output (IPO), kemudian menyusun algoritma serta flowchart.
Jahfal Rafif Azmi, murid kelas X SNT 2 Banyumas, mengaku terbantu dengan kegiatan tersebut karena dapat memahami bagaimana sebuah sistem bekerja secara logis dan terstruktur.
“Bagian yang paling saya sukai adalah saat mengelompokkan komponen Input, Process, dan Output, serta saat melengkapi tabel analisisnya,” ujar Jahfal.
Kelompok Jahfal juga mempelajari pentingnya urutan proses dalam transaksi ATM, termasuk verifikasi PIN sebelum saldo nasabah dipotong. Ketika menghadapi kesulitan, mereka berdiskusi, mempelajari kembali materi melalui Papan Interaktif Digital (PID) dan platform Ruang Murid, lalu memperbaiki rancangan bersama.
Menyusun Algoritma Pembayaran dan Kelulusan
Pada tugas lainnya, murid merancang algoritma untuk menentukan kelulusan dan menyelesaikan kasus pembayaran di kasir minimarket, baik menggunakan uang tunai maupun QRIS.
Ardell Liandra Putri bersama kelompoknya mengidentifikasi komponen IPO, menyusun algoritma dengan bahasa sehari-hari dari tahap awal hingga akhir, kemudian menuangkannya dalam bentuk flowchart.
Kelompok Ardell memperbaiki susunan instruksi agar lebih ringkas dan tidak menimbulkan makna ganda. Mereka membaca ulang rancangan serta mengganti kalimat yang terlalu panjang dengan instruksi yang lebih sistematis.
“Manfaatnya sangat besar untuk melatih logika berpikir kita dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dasar pemrograman dan tentunya berguna di masa depan karena ke depannya tentu menggunakan teknologi,” ujar Ardell.
Melatih Logika dan Kerja Sama
Melalui kegiatan tersebut, murid berlatih memahami persoalan, menyusun langkah penyelesaian, serta menyampaikan gagasan. Mereka juga menggunakan pseudocode, LKPD, flowchart, dan media pembelajaran digital dalam proses merancang solusi.
Rudy melihat perkembangan kemampuan murid dalam berpikir logis dan sistematis, memecahkan masalah, menyusun pseudocode, bekerja mandiri, mengomunikasikan ide, serta memberi dan menerima masukan.
Menurut Rudy, keterlibatan aktif murid dalam merancang solusi, berdiskusi, mempresentasikan hasil, dan menerima umpan balik menjadi bagian penting dari pengalaman belajar Informatika.
“Pembelajaran menjadi bermakna karena murid terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Mereka tidak hanya menerima materi dari guru, tetapi mengalami sendiri proses merancang, menyelesaikan, mempresentasikan, berdiskusi, dan mendapatkan umpan balik,” pungkas Rudy.
Sumber: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah