TARAKAN – Murid kelas VII Sekolah Nasional Terintegrasi (SNT) 11 Tarakan, Kalimantan Utara, memanfaatkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). Melalui kegiatan kokurikuler ini, murid diajak menemukan masalah dalam permainan yang mereka kenal, kemudian merancang modifikasi untuk mencari solusi.
Guru Pendidikan Pancasila SNT 11 Tarakan, Valerie Nadya Stien, mengatakan sebagian murid awalnya masih kesulitan memahami penerapan STEM. Namun, proses pembelajaran membantu mereka melihat hubungan konsep tersebut dengan aktivitas sehari-hari.
Dalam kegiatan tersebut, murid terlebih dahulu menganalisis kendala saat memainkan permainan tradisional. Hasilnya, mereka mulai mengembangkan berbagai gagasan modifikasi dengan memanfaatkan peralatan yang tersedia.
Beragam Ide Modifikasi Permainan
Salah satu gagasan muncul dari kelompok yang mengamati permainan layang-layang. Mereka menemukan benang layangan terkadang kusut atau melilit, sehingga muncul ide membuat gulungan benang seperti yang digunakan pada alat pancing ikan.
Sementara itu, Kaila Almira Mariza, murid kelas VIIA, bersama kelompoknya memilih permainan congklak. Mereka merencanakan penambahan kaki penyangga agar pemain tidak perlu terlalu membungkuk saat bermain.
Kelompok Muhammad Rizky Pradipta dari kelas VIIB memilih permainan lompat tali. Mereka berupaya memodifikasinya agar permainan dapat dilakukan bersama-sama dengan lebih teratur.
Rizky mengaku sempat merasa gugup karena mengira pembelajaran STEM akan sulit. Setelah mengikutinya, ia justru merasa kegiatan tersebut menyenangkan. Ia juga berharap fasilitas sekolah semakin memadai agar pembelajaran STEM dapat berjalan lebih optimal.
Petak Umpet Diubah Menjadi Permainan Infeksi
Ide modifikasi lainnya datang dari Nabila Queena Tiffany Azzahra, murid kelas VIIB, bersama kelompoknya. Mereka mengembangkan permainan petak umpet menjadi permainan yang disebut infeksi.
Dalam permainan tersebut, pemain yang ditemukan oleh pencari kemudian ikut membantu mencari pemain lain yang masih bersembunyi. Nabila mengatakan keraguan dan rasa gugup yang ia rasakan pada awal pembelajaran berubah menjadi rasa senang dan antusias setelah kegiatan berlangsung.
Yahya N Pandita, murid kelas VIIA, juga merasakan manfaat pembelajaran tersebut. Menurutnya, kegiatan STEM membantunya memahami materi yang disampaikan guru sekaligus belajar merancang desain permainan tradisional untuk dikembangkan lebih lanjut.
Yahya berharap permainan yang telah dimodifikasi nantinya dapat dimanfaatkan oleh orang lain yang ingin memainkannya.
Mengembangkan Kreativitas melalui STEM
Melalui kegiatan ini, murid SNT 11 Tarakan belajar mengidentifikasi masalah, menyusun gagasan, dan merancang perubahan pada permainan tradisional. Meski masih membutuhkan pendampingan untuk mengembangkan ide dengan peralatan yang tersedia, para murid mulai menerapkan konsep STEM dalam rancangan mereka.
Pendekatan tersebut menghubungkan pembelajaran dengan pengalaman sehari-hari murid melalui permainan yang sudah mereka kenal.
Sumber: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah