KUPANG — Murid Sekolah Nasional Terintegrasi (SNT) 10 Kupang memanfaatkan teknologi Interactive Flat Panel (IFP) atau Papan Interaktif Digital (PID) dalam pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM).
Melalui pembelajaran tersebut, siswa tidak hanya menerima materi dari guru. Mereka diberi ruang untuk menyusun kode, membuat animasi, memecahkan tantangan logika, mengembangkan produk literasi hingga mendigitalisasi karya.
Kepala SNT 10 Kupang Ivan Rahas mengatakan pembelajaran STEM diarahkan agar murid tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi mampu melihat persoalan di lingkungan sekitar dan mencari solusi menggunakan pengetahuan yang dimiliki.
“Kami melihat kreativitas anak-anak terbawa dengan pola dari lingkungannya, di mana mereka sudah terkungkung oleh mode aman dan mode nyaman. Handphone menjadi salah satu pengganggu kreativitas anak-anak. Mereka menjadi penikmat teknologi dan jarang mencari solusi,” ujarnya.
Guru Berperan sebagai Teman Diskusi
Dalam proses pembelajaran, guru lebih banyak berperan sebagai teman diskusi. Murid diberi kesempatan mengembangkan gagasan, menjalankan proses, mencari solusi hingga menghasilkan karya.
“Anak-anak diajak melihat masalah sehari-hari di sekolah, di rumah, dan sekitarnya. Kemudian mereka mencari solusi menggunakan ilmu yang dipelajari di kelas. Guru memposisikan diri sebagai teman diskusi dan anak sebagai eksekutornya untuk berpikir, bergerak, mencari solusi sampai memproduksi,” kata Ivan.
Pembelajaran koding menjadi salah satu penerapannya. Guru Informatika sekaligus pembimbing koding, kecerdasan artifisial, dan robotik, Maulana Sulthoni, menggunakan IFP sebagai pusat kegiatan karena belum semua siswa memiliki laptop pribadi.
Untuk murid SMP, pembelajaran pemrograman berbasis blok dilakukan menggunakan RunMarco dan PictoBlox. Siswa menyusun perintah, membuat animasi dan menyelesaikan tantangan logika.
Ketika terjadi kesalahan dalam program, siswa tidak langsung diberikan jawabannya. Mereka diminta mencari bagian yang keliru dan melakukan peninjauan bersama.
“Kalau ada kesalahan, saya minta mereka berpikir dulu di mana salahnya, detail per detail. Kami review bersama, baru setelah itu saya jelaskan,” ujar Maulana.
IFP Membantu Siswa Lebih Berani Mencoba
Maulana melihat perubahan pada Yunus, murid kelas 7B yang sebelumnya cenderung menghindari kegiatan pembelajaran. Setelah pembelajaran menggunakan IFP dan permainan, kemampuan logikanya terlihat ketika mengikuti kegiatan koding menggunakan RunMarco.
Pengalaman serupa dirasakan Marisa Margaretha Leleuly, murid kelas 7 SNT 10 Kupang. Sebelum mencoba koding melalui IFP, ia dan teman-temannya terlebih dahulu menyusun alur blok kode di buku.
Saat animasi tidak berjalan, mereka diminta membaca kembali urutan perintah hingga menemukan kesalahan sendiri.
“Guru tidak langsung memberitahu jawabannya. Kami diajak membaca ulang urutan balok kodenya sampai menemukan sendiri bagian mana yang keliru,” kata Marisa.
Pengalaman tersebut membuat Marisa memahami bahwa koding membutuhkan urutan perintah yang teratur. Ia juga tertarik membuat game kuis edukasi sederhana di PictoBlox untuk dimainkan bersama teman-temannya.
“Saya jadi paham bahwa memberi perintah ke komputer harus teratur dan urutannya tidak boleh terbalik. Sebelumnya saya mengira koding itu sulit karena harus menghafal banyak ketikan rumit. Ternyata dengan menyusun balok warna-warni di RunMarco dan PictoBlox, alur logikanya jauh lebih mudah dipahami,” ujarnya.
Pembelajaran STEM Lintas Mata Pelajaran
Penerapan STEM di SNT 10 Kupang tidak hanya dilakukan dalam pembelajaran Informatika. Murid kelas 7 juga mengembangkan produk literasi melalui kolaborasi mata pelajaran Bahasa Indonesia, Pendidikan Kewarganegaraan, Informatika, dan Matematika.
Karya yang dihasilkan kemudian didigitalisasi oleh para siswa. Proses tersebut menjadi bagian dari pembelajaran yang menghubungkan pengetahuan dengan praktik dan karya.
Ivan mengatakan keberanian siswa untuk mencoba dan menyampaikan gagasan menjadi salah satu hasil penting dari pembelajaran STEM.
“Model STEM ini memaksa anak-anak, suka atau tidak suka, untuk keluar dari zona nyaman. Saya melihat naiknya tingkat kepercayaan diri anak. Mereka berani mengungkapkan ide dan tidak lagi malu-malu,” katanya.
Di SNT 10 Kupang, pemanfaatan teknologi melalui pembelajaran STEM digunakan untuk memberi ruang kepada siswa dalam mencoba gagasan, menghadapi kesalahan, mencari solusi dan mengubah ide menjadi karya.
Sumber: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.